2019年8月14日のアップデートにて、PS4版にも試験実装された『オーバーウォッチ』の”ロールキュー制”。
記事執筆時点では、まだベータ版のためライバル・プレイにしか導入されていませんが、認定マッチが一通り終わりましたので、ロールキュー制について感じたことなどを書いてみようと思います。
良い!と思った点
ピックで悩む時間が減った
状況判断が下手で優柔不断な私は、試合開始前や途中でピック変更する際に割と長時間悩んでしまいます。
しかし、ロールキュー制ではそもそもロール自体が固定されているため、考慮すべき事柄が比較的少なく、以前よりもピックで悩む時間が減りました。
必ず好きなロール・得意なロールでプレイできる
なんと言っても、コレが一番良い点だと感じます。
やりたいロールのキャラをピックするのが遅れたために、しかたなくあまり得意ではないロールをやるはめになる、ということが無くなったのが嬉しいですね。
また、チーム構成も2-2-2で固定されているため、変に偏った構成にならず、最低限それなりの試合ができるのも良いなと思いました。
ちょっとイマイチかな……と思った点
チーム構成の柔軟性が下がった
試合途中でキャラ変更できる柔軟性の高さが『オーバーウォッチ』の良さでもありますが、ロールが固定されることによって、やはりチーム構成におけるバリエーションの幅が狭まったように感じます。
(低レート帯の私が言うのもなんですが……)
ただし、そのおかげで一部のトロールピックによるチーム構成の破綻や士気の低下が減る、といったメリットもあります。
この点は、プレイヤーそれぞれが何を重視しているかによって評価が分かれるところではないか、と思われます。
GOOTS構成に代表される3-3や3-2-1構成などが好きな方、変則的な構成を楽しみたい方などは、残念に思うところかもしれません。
(ここでは、一応イマイチな点として挙げていますが)基本的に野良でソロプレイすることの多い私個人としては、チーム構成のバリエーションが減るデメリットよりも、変則トロールピックによる士気の低下を未然に防げる、というメリットの方が大きく感じました。
さいごに
シーズン2以来の大型アップデートとなる、今回のロールキューシステムの導入。2019年9月4日から正式版としてクイックプレイにも導入されるとのことですので、もしかすると、その後に感じ方が少し変わるかもしれません。
(↑参考:『オーバーウォッチ』“ロールキュー”正式実装時刻が発表!クイック&ライバル・プレイ間で時間差実装へ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト)
しかし、現時点では、「ロールキュー制の導入は嬉しい変更点」だと感じました。私は歓迎します。
それでは、今回はこのへんで。
最後までご覧いただき、ありがとうございました!
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