どれくらい時間がかかるのか分からないけど、欲しいモノが確実に手に入る”引き直しガチャ”。でもそれなら、最初から好きなモノを選べるほうが良くない?
……ということで、今回は引き直しガチャについての個人的な考えを書いてみます。
※私はゲーム制作者でも業界関係者でもありません。事情を知らない勝手な推測なども含まれます。参考程度にお読みください。
- 本音はリセマラなんてしたくない
- 引き直しガチャはリセマラと変わらず苦痛の作業
- ガチャを引かせる必要はないのでは?
- 提案1「初回限定!選択式引換券の配布」
- 提案2「枠ロック方式の引き直しガチャ」
- さいごに
本音はリセマラなんてしたくない
リセマラはやりたくてやっているわけではありません。どうしても欲しいモノがあって諦めたくないから、しかたなくやっているだけです。
リセマラ自体は”ただの作業”であり、それ自体に面白さや楽しさは感じません。
引き直しガチャはリセマラと変わらず苦痛の作業
引き直しガチャは、リセマラの”手間”を短縮しただけなので、リセマラと同じようにその行為自体に面白さや楽しさ、ワクワク感はありません。
それどころか、お目当てのものが出ない時間が長くなるほど”時間を無駄にしている”感覚を覚え、ストレスしか感じなくなります。なぜなら、「引き直すたびに今までの結果は完全に無かったことになるから」。4,5回引き直したあたりから「何やってんだろ……自分」って虚しくなります。
ガチャを引かせる必要はないのでは?
引き直しガチャをやってみて、こう思いました。
「これ……、どうせ最終的に好きなものが入手できるのなら、わざわざガチャを引かせる意味なんてないのでは?? 時間を無駄にさせているだけなのでは??」
チュートリアルでガチャを体験してほしい気持ちも分からなくはありません。しかし、それはやり直しができない”普通のガチャ”の場合です。この引き直しガチャというものは、普通のガチャが持っている”結果が変えられないからこそのワクワク感”を台無しにしているように感じました。
もし、リセマラの解決策や代替案として考えられたのが引き直しガチャというものなのなら、それは根本的にはプレイヤーのためになっていないシステムだと言わざるを得ません。
そもそもゲームの設計段階で”リセマラをしなくていい、する必要がないシステム”にするほうが本当にプレイヤーが喜ぶものだと思います。
そこで、「引き直しガチャの代わりにこういうのはどうだろう?」という案を考えてみました。↓
提案1「初回限定!選択式引換券の配布」
最初から好きなモノを自由に選んで入手できる”初回限定引換券”を配布する案です。
配布数は、引き直しガチャを実装した場合の排出数やレアリティ割合と同じくらいになるように調整すれば良い気がします。
プレイヤーは「欲しいモノを手に入れるため」にリセマラをします。だったら、変にガチャに拘らず、最初だけは自分で好きなように選ばせてあげましょうよ。そのほうが早くゲーム本編に進んでもらえるし、余計なストレスも与えず、モチベーション高く遊び始めてもらえるはず!
提案2「枠ロック方式の引き直しガチャ」
どうしても引き直しガチャがいい!というのなら、せめて排出結果を一括で確定させるのではなく、排出結果枠を個別にロック(固定)するかしないかを選択させて、最終的に確定ボタンを押させるような仕組みはどうでしょうか。特に2連以上のガチャで。
次に回すときは、ロックされていない枠だけが再抽選されるようにします。
ロックできる枠数の調整は必要かもしれませんが、これなら現状の引き直しガチャよりは気持ち的にだいぶマシになるのではないかと。
さいごに
私が一番実現してほしい案は、提案1「初回限定!選択式引換券の配布」です。
制作側の都合などは一切わからないので、これがベストなのかは分かりません。しかし、上記の2案は少なくとも現状の引き直しガチャよりはプレイヤーから喜ばれるはずです。UX(プレイ体験)も向上すると思います。
まぁ、中にはリセマラ自体が楽しいという人や現状の引き直しガチャでなんら不満がない人もいるかもしれません。でも、そういう人は少ないのではないでしょうか。
以上、いちゲームファンの意見として私はこう感じました、というお気持ち表明でした。
それでは、今回はこのへんで。
最後までご覧いただき、ありがとうございました!