私がトラウマになったゲームは、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』。
これは、2016年6月23日発売のPlayStation Vita版を発売日に購入し、プレイしたときのお話。
(※ネタバレはありません)
振り幅の大きさ
この作品をプレイし、今までにないほどの強烈な嫌悪感と感動を味わった。序盤~中盤のツラい展開を抜け、すべてを回収し収束していく怒涛の終盤は圧巻で素晴らしかった。思わず嗚咽が漏れるほど号泣した。エンディングを見たあと、しばらく放心状態だった。
しかし、感情の落差が激しく、心が疲弊した。落ち着いたあとに少し調べてみると、どうやら本作を制作した日本一ソフトウェアの作品には、”かわいい子がひどい目に遭うストーリーが多い”らしい。見た目のかわいさと裏腹に練り込まれやり込み甲斐のあるシステムや、そのギャップのあるストーリーが魅力だと評価する声が多いようだった。
確かに、キャラデザやシステムは私も好きだ。本作も、キャラのかわいさとWizardryライクな3Dダンジョン探索システムに惹かれて購入を決めた。
だが、そのストーリーが与える感情の落差は心理的負担が大きい。本作でも、”ひどい目に遭う”内容が本当にひどい。そこでの心のえぐられ方が私には深すぎた。その時点で私の感情度は-80%。ストーリーを進めるのがツラすぎて嫌で、正直、買ったことを少し後悔した。しかし、ここでやめたらもったいない精神とダンジョンパートの面白さに助けられ、なんとかプレイを続けられた。
そして、終盤の劇的な感動展開で感情度が一気に100%まで上昇する。マイナスの嫌悪感から感動の最高値へ。振り幅が大きい。大きすぎた。今まで感じたことのないその感情の起伏を、どう受け止めたらいいのかすぐには分からなかった。
さいごに
『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、すごく面白かった。システムもストーリーも良かった。隠し要素から真エンドまで、すべて味わい尽くした。しかし、そのストーリーで味わわされる感情の振り幅を心が受け止めきれなかった。そして、「もうこんな思いをするのは懲り懲りだ……」という思いが残った。
それ以降、私は日本一ソフトウェアのタイトルには、うかつに手が出せなくなった。
10年近く経とうかという今でも、このトラウマはまだ消えない。
それでは、今回はこのへんで。
最後までご覧いただき、ありがとうございました!